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Choisissez un emplacement :

              
      Sur le casque.


      Glyphe de férocité

      Utiliser: Ajoute de manière permanente 34 à la puissance d'attaque et 16 au score de toucher d'un objet porté sur la tête.
      Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné à ce type de pièce d'armure.


      Requiert Révéré auprès de l'Expédition Cénarienne.


      Caresse de la Mort

      Utiliser : Ajoute de manière permanente 28 à la puissance d'attaque et 12 au score d'esquive d'une pièce d'armure
      de jambes ou de tête. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné au même type de pièce d'armure.


      Enchantement Zul'Gurub (Requiert Poupée vaudou percée et Idole primordiale hakkari).




      Sur les épaules.


      Inscription supérieure de la lame

      Utiliser : ajoute sur vos épaulettes de façon permanente +20 puissance d'attaque et +15 au score de coup critique.

      Requiert Exalté auprès de les Clairvoyants. S'échange aupres de Tabellion Veredis contre 8 Runes des Arcanes.


      Inscription supérieure de vengeance

      Utiliser : ajoute sur vos épaulettes de façon permanente +30 puissance d'attaque et +10 au score de coup critique.

      Requiert Exalté auprès de l'Aldor. S'échange aupres de Tabellion Saalyn contre 8 poussières sacrées.



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      Sur le plastron.


      Enchantement de plastron (Résilience majeure)

      Enchantement (345)

      Enchante définitivement une pièce d'armure de torse. Cette dernière ajoute 15 au score de résilience. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

      Composants :

      4 x Essence planaire supérieure

      10 x Poussière des arcanes




      Enchantement de plastron (Caractéristiques exceptionelles)

      Enchantement (345)

      Enchante définitivement une pièce d'armure de torse. Cette dernière ajoute 6 à toutes les caractéristiques. Nécessite un
      objet de niveau 35 ou supérieur.


      Composants :

      4 x Essence planaire supérieure

      4 x Grand éclat prismatique

      4 x Poussière des arcanes




      Enchantement de plastron (Points de vie exceptionnels)

      Enchantement (315)

      Enchante définitivement une pièce d'armure portée sur le torse pour donner +150 points de vie. Nécessite un objet de
      niveau 35 ou supérieur.


      Composants :

      2 x Grand éclat brillant

      4 x Potion de soins majeure

      8 x Poussière des arcanes




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      Sur la cape


      Enchantement de cape (Armure majeure)

      Enchantement (310)

      Enchante définitivement une cape. Cette dernière augmente l'Armure de 120. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

      Composants :

      8 x Poussière des arcanes



      Enchantement de cape (Agilité supérieure)

      Enchantement (310)

      Enchante définitivement une cape. Cette dernière augmente l'Agilité de 12. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

      Composants :

      1 x Air primordial

      1 x Essence planaire supérieure

      4 x Poussière des arcanes



      Enchantement de cape (Esquive)

      Enchantement (300)

      Enchante définitivement une cape. Cette dernière ajoute 12 à votre score d'esquive.

      Composants :

      3 x Essence planaire supérieure

      3 x Petit éclat prismatique

      8 x Terre primordiale



      Enchantement de cape (Camouflage)

      Enchantement (300)

      Enchante définitivement une cape. Cette dernière confère un bonus (+5) à la furtivité.

      Composants :

      3 x Essence planaire supérieure

      2 x Gangrelotus

      3 x Petit éclat prismatique

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      Sur les bracelets.


      Enchantement de bracelets (Robustesse)

      Enchantement (350)

      Enchante définitivement des bracelets. Ces derniers confèrent 12 points d'Endurance. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

      Composants :

      10 x Essence planaire supérieure

      1 x Grand éclat prismatique

      20 x Poussière des arcanes




      Enchantement de bracelets (Caractéristiques)

      Enchantement (315)

      Enchante définitivement des bracelets. Ces derniers augmentent toutes les caractéristiques de 4. Nécessite un objet de
      niveau 35 ou supérieur.


      Composants :

      6 x Essence planaire inférieure

      6 x Poussière des arcanes




      Enchantement de bracelets (Assaut)

      Enchantement (300)

      Enchante définitivement des bracelets. Ces derniers augmentent la puissance d'attaque de 24. Nécessite un objet de
      niveau 35 ou supérieur.


      Composants :

      6 x Poussière des arcanes


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      Sur les gants.


      Enchantement de gants (Assaut)

      Enchantement (310)

      Enchante définitivement des gants. Ces derniers augmentent la puissance d'attaque de 26. Nécessite un objet de
      niveau 35 ou supérieur.


      Composants :

      8 x Poussière des arcanes



      Enchantement de gants (Agilité excellente)

      Enchantement (300)

      Enchante définitivement des gants. Ces derniers augmentent l'agilité de 15.

      Composants :

      2 x Air primordial

      3 x Essence planaire supérieure

      3 x Petit éclat prismatique


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      Sur les jambières.


      Armure de jambe en cobra du Néant

      Travail du cuir (365)

      Utiliser : Fixe de façon permanente une armure de jambe de cobra du Néant sur un pantalon, ce qui augmente la puissance d'attaque de 45 et le score de coup critique de 12.

      Composants :

      8 x Air primordial

      4 x Cuir granuleux lourd

      4 x Ecailles de cobra

      1 x Néant primordial



      Armure de jambe en cobra

      Travail du cuir (335)

      Utiliser : Fixe de façon permanente une armure de jambe de cobra du Néant sur un pantalon, ce qui augmente la puissance d'attaque de 40 et le score de coup critique de 10.

      Composants :

      4 x Air primordial

      4 x Cuir granuleux lourd

      2 x Ecailles de cobra



      Armure de jambe de faille du Néant

      Travail du cuir (365)

      Utiliser : Fixe de façon permanente une armure de jambe de faille du Néant sur un pantalon, ce qui augmente l'endurance
      de 35 et l'agilité de 12.


      Composants :

      16 x Cuir de sabot-fourchu épais

      4 x Cuir granuleux lourd

      1 x Néant primordial

      8 x Terre primordiale



      Armure de jambe en cuir-fourchu

      Travail du cuir (335)

      Utiliser : Fixe de façon permanente une armure de jambe en cuir-fourchu sur un pantalon, ce qui augmente l'endurance de 30
      et l'agilité de 10.


      Composants :

      8 x Cuir de sabot-fourchu épais

      4 x Cuir granuleux lourd

      4 x Terre primordiale



      Caresse de la Mort

      Utiliser : Ajoute de manière permanente 28 à la puissance d'attaque et 12 au score d'esquive d'une pièce d'armure
      de jambes ou de tête. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné au même type de pièce d'armure.


      Enchantement Zul'Gurub (Requiert Poupée vaudou percée et Idole primordiale hakkari).


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      Sur les bottes.



      Enchantement de bottes (Dextérité)

      Enchantement (340)

      Enchante définitivement des bottes pour augmenter l'Agilité de 12. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

      Composants :

      8 x Essence planaire supérieure

      8 x Poussière des arcanes



      Enchantement de bottes (Robustesse)

      Enchantement (340)

      Enchante définitivement des bottes pour augmenter l'Endurance de 12. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

      Composants :

      12 x Poussière des arcanes



      Enchantement de bottes (Pied sûr)

      Enchantement (370)

      Enchante définitivement des bottes pour augmenter la résistance à Ralentir et Immobiliser de 5% et augmenter le score
      de toucher de 10. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.


      Composants :

      2 x Cristal de vide

      4 x Grand éclat prismatique

      1 x Néant primordial



      Enchantement de bottes (Vitesse du sanglier)

      Enchantement (360)

      Enchante définitivement des bottes. Ces dernières augmentent légèrement la vitesse de déplacement et confèrent un
      bonus de 9 en Endurance. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.


      Composants :

      8 x Grand éclat prismatique

      8 x Terre primordiale



      Enchantement de bottes (Rapidité du félin)

      Enchantement (360)

      Enchante définitivement des bottes. Ces dernières augmentent légèrement la vitesse de déplacement et confèrent un bonus
      de 6 en Agilité. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.


      Composants :

      8 x Air primordiale

      8 x Grand éclat prismatique




~ Enchantements niveau 60 ~



    Les librams et arcanum. (Auteur : Girion)

    Le libram, c'est l'objet qui permet d'obtenir une quête dont la récompense est l'arcanum. Là les composants
    sont plus compliqués à rassembler, et impliquent souvent de faire des instances. Ils permettent d'améliorer
    des équippements occupant les emplacement tête et jambes.

    Les différents arcanums.

    On peut poser deux fois le même, ou deux différents. Ils nécessitent tous le libram correspondant.

    Arcanum de constitution
    Nécessite :
    1 diamant noir
    4 souffles de dragon nocturne
    1 cocktail de jus de poumon
    1 libram de constitution
    Donne +100 points de vie


    Arcanum de protection

    Nécessite :
    1 diamant noir parfait
    2 grands éclats brillants
    1 couture d'abomination 1 libram de protection
    Donne +1% esquive


    Arcanum de rapidité

    Nécessite :
    1 diamant noir parfait
    2 grands éclats brillants
    2 sangs des héros
    1 libram de rapidité
    Donne +1% à la vitesse d'attaque


    Arcanum de résistance

    Nécessite :
    1 diamant noir
    4 cristaux de rétribution
    1 essence ardente
    1 libram de résistance
    Donne +20 resitance au feu


    Arcanum de statisitque

    Nécessite :
    1 diamant noir
    1 libram de voracité
    8 cristaux variés en fonction du bonus souhaité
    Donne +8 à une caractéristique (au choix)



    Les enchantements de Zul Gurub

    Zul Gurub, c'est une instance pleine de trolls, et ça c'est terrible. Mais c'est aussi le lieu, avec l'île Yojamba,
    où l'on trouve tout ce qu'il faut pour enchanter l'équippement des psychopathes confirmés.

    Première famille d'enchantements, les poupées vaudous que l'on trouve dans les piles de déchet. Associées
    à un libram de rapidité ainsi qu'à un loot épique, elles permettent ceci :

    >> +28 puissance d'attaque, +1% esquive sur un casque et/ou sur des jambières.

    Mais le plus beau s'obtient sur l'île Yojamba, une fois exhalté avec la tribu Zandalar. Il suffit d'apporter 15 marques
    d'honneur pour pouvoir faire un magnifique :

    >> +30 puissance d'attaque sur des épaulettes !

    Résumons nous, on enchaîne les ZG, et au final, on obtient +86 puissance d'attaque, +2% esquive sur des
    équipements qui ne peuvent pas s'enchanter à part avec des librams (casque et jambières) ou en étant
    minimum révéré avec l'aube d'argent (les épaulettes).

    On notera que pour le moment, en dehors de l'enchantement ZG, le seul autre enchantement sur épaulettes
    est le +5 resist X (révéré) ou +5 resist all (exhalté). A comparer avec les +30 puissance d'attaque.

    Vous l'aurez compris, ZG on aime ou pas, on peut se passer des loots si on est assez avancé dans le contenu
    haut niveau du jeu, mais à l'heure actuelle, RIEN ne dépasse les enchantements que l'on peut obtenir chez
    nos amis les trolls.

    Que ce soit pour stuffer un nouveau lvl 60, ou pour optimiser un lvl 60 qui termine AQ40, la case ZG reste
    obligatoire en ce qui concerne les enchantements.

    NB : il semble, sans que cela soit définitivement confirmé, qu'après la 1.11 les enchantements casque et
    jambières ne nécessitent plus de libram pour être réalisés, mais seulement la poupée vaudoo ainsi qu'un drop
    sur l'un des boss de ZG.

    Si pour le Voleur le libram de rapidité reste encore accessible à l'AH, pour le guerrier c'est une nouvelle plus
    que réjouissante vu le prix du libram nécessaire pour les enchantements. Mais même pour les voleurs, à 80po
    en moyenne, sachant qu'il en faut deux et que si vous changez d'équippement il faut les refaire, l'adition
    devient vite très lourde. Espérons que la 1.11 viendra effectivement changer la donne.

    Etreinte de la mort
    Nécessite d'être amicale avec la tribu Zandalar.
    Ajoute de manière permanente +28 à la puissance d'attaque et +1% esquive à une pièce d'armure de jambes
    ou tête.


    Pour récupérer l'enchantement à l'autel de la folie, il vous faudra :
    1 Casaque primordiale hakkari
    1 poupée vaudoo percée
    1 Arcanum de rapidité


    Cachet de puissance Zandalar
    Nécessite d'être exhalté avec la tribu Zandalar
    Ajoute définitivement 30 à la puissance d'attaque à un objet d'épaule.
    Pour le récupérer, apporter 15 marques de reconnaissances zandalar à un troll sur l'île de Yojamba.


    Pour résumer :

    Voilà imo ce que l'on peut obtenir de mieux avec les différents enchantements disponibles actuellement. Bien
    sûr, en fonction de l'équippement et du style de jeu, d'autres choix peuvent être faits, mais une optimisation
    possible donne cela :

    Tête : +28 PA, +1% esquive
    Epaules : +30 PA
    Cape : +1% esquive
    Plastron : +4 à toutes les stats
    Poignets : +9 endurance
    Gants : +15 agilité
    Jambières : +28 PA, +1% esquive
    Pieds : +7 agilité

    Ce qui fait tout de même au total :

    +86 PA, +3% esquive, +26 agilité, +13 endurance, +4 force, intelligence, esprit