Contact                                                       Apparence du site : Alliance | Horde

  Actualité  |   Races   |   Equipement   |   Talents   |   Quêtes  |   Crochetage   |   Poison   |   Furtivité  |   PvP  |   Professions   |  Addons   |  Médias
______________________________________________________________________________________________
 



[ Retour au menu ]






      Mortalité :

      Le talent Mortalité augmente les dégâts de vos critiques réalisés avec vos coups spéciaux.

      Voici la formule :

      (dégâts x 2) + (dégâts x 30%) = dégâts du coup critique amélioré

      Le bonus de critique est égal aux dégâts infligés augmentés de 30%. Mortalité n'augmente pas vos critique de cette façon :

      coup critique normal x 30% <---- Formule fausse

      Exemple avec une Attaque Pernicieuse qui inflige 450 points de dégâts.

      Sans le talent, coup critique :

      450 x 2 = 900

      Avec le talent, coup critique
      (450 x 2) + (450 x 30%) = 1035







[ Retour au menu ]






      Dégâts par seconde (DPS) :

      Le DPS (dégâts par seconde) indique les dégâts infligés dans un temps donné. Voici comment cela se calcul :

      Pour les armes

      ((dégâts mini + dégâts max) / 2) / vitesse de l'arme = dégâts par seconde


      Pour les attaques spéciales, il faut se baser sur le coût en énergie qui permet de déterminer la fréquence moyenne :

      Attaque Pernicieuse avec le talent = 1 attaque toutes les 4 sec.

      Attaque Sournoise et Estropier = 1 attaque toutes les 6 sec.

      Dégâts d'Attaque Pernicieuse / 4 = DPS d'Attaque Pernicieuse

      Dégâts d'Attaque Sournoise / 6 = DPS d'Attaque Sournoise

      Dégâts d'Estropier / 6 = DPS d'Estropier



      Pour les attaques nécessitant des points de combo, le DPS varie en fonction de la vitesse de génération de points de combo.

      Plus vous mettez de temps à en générer, plus le DPS de ces attaques sera bas.


      Gain de DPS apporté par la puissance d'attaque

      14 puissance d'attaque = 1 Dégâts par seconde (DPS)


      % de toucher et gain de DPS

      En augmentant votre % de toucher vous augmentez votre DPS total.

      1% de toucher = +1% de DPS


      % de critique et gain de DPS

      En augmentant votre % de critique vous augmentez votre DPS total.

      1% de critique = +1% de DPS


      Vitesse de frappe et gain de DPS

      En augmentant votre vitesse de frappe (hâte) vous augmentez votre DPS total.

      1% de vitesse de frappe (hâte) = +1% de DPS


      Quest-ce que le Burst DPS?

      Le Burst DPS consiste à générer énormément de dégâts dans une très courte durée.

      Embuscade, Attaque Sournoise et Estropier sont excellent pour cela.

      Le Burst DPS est très utile pour le PvP pour tuer rapidement un ennemi mais aussi dans les donjons lors des situations critiquent.

      Cependant, le Burst DPS possède un inconvénient, il génère des dégâts en dent de scie. Très efficace sur une courte durée mais beaucoup moins sur un long combat.

      C'est là où le DPS stabilisé est plus intéressant. Vos dégâts n'atteindront jamais des sommets mais seront stables donc idéal pour les longs combats que l'on trouve dans les donjons.

      Pour stabiliser votre DPS, les talents Précision et Spécialisation Ambidextrie sont idéals.





[ Retour au menu ]






      Agilité :

      Cette statistique augmente votre % de critique, puissance d'attaque, % d'esquive et facteur d'armure.

      Plus vous montez en niveau, plus il vous avoir d'Agilité pour conserver le même gain.

      Niveau 60 :

      Agilité requise pour 1% de critique = (60 / 2) - 1

      Agilité requise pour 1% d'esquive = [(60 / 2) - 1] / 2

      1 Agilité = 1 puissance d'attaque

      1 Agilité = 2 facteur d'armure



      Niveau 70 :

      Agilité requise pour 1% de critique = (70 / 1.75) - 1

      Agilité requise pour 1% d'esquive = [(70 / 1.75) - 1] / 2

      1 Agilité = 1 puissance d'attaque

      1 Agilité = 2 facteur d'armure






[ Retour au menu ]






      Puissance d'attaque :

      La puissance d'attaque permet d'augmenter les dégâts de la plupart de vos attaques.

      Seul Coup de pied et Suriner ne sont pas affectés par la puissance d'attaque. Toutes les autres attaques le sont.

      Lancer Mortel est amélioré de façon indirect vu que les dégâts des armes de jet prenennt en compte la puissance d'attaque.


      Calcul de la puissance d'attaque de base :

      (Force + Agilité) + (Niveau du personnage x 2) - 20



      Augmenter la puissance d'attaque avec les statistiques :

      L'agilité, la force et le bonus direct apporte le même gain de puissance d'attaque.

      1 Agilité = 1 puissance d'attaque = 1 Force



      Gain de DPS apporté par la puissance d'attaque :

      Main droite : 14 puissance d'attaque = 1 Dégâts par seconde (DPS)

      Main gauche (sans Spécialisation Ambidextrie) : 14 puissance d'attaque = 0.5 Dégâts par seconde (DPS)

      Main gauche (Avec Spécialisation Ambidextrie) : 14 puissance d'attaque = 0.75 Dégâts par seconde (DPS)



      Gain sur les dégâts de l'arme :

      Puissance d'attaque x Vitesse de l'arme / 14 = Dégâts supplémentaires à chaque coup



      Gain sur les dégâts des attaques spéciales :

      La puissance d'attaque est prise en compte de le calcul des dégâts des attaques spéciales : Attaque Pernicieuse, Attaque Sournoise, Estropier, Eviscération...


      Pour les attaques qui ajoutent des points de combo, voici la formule de base :


      Dégâts mini : Dégats de l'arme mini + (Puissance d'attaque/14 x facteur de vitesse)

      Dégâts max : Dégats de l'arme max + (Puissance d'attaque/14 x facteur de vitesse)

      A cela on ajoute les bonus et autres modificateurs des différentes attaques.

      *Le facteur de vitesse est normalisé à 2.4 pour tous les types d'arme sauf les dagues qui sont normalisées à 1.7.

      Hémorragie, Riposte, Kriss et Frappe fantomatique se basent sur la vitesse réelle de l'arme. Donc plus elle est lente, plus
      vous infligerez des dégâts.



      Pour les attaques qui consomment des points de combo, voici les formules de base :


      PA = Puissance d'attaque

      Base mini-max = dégâts de base d'Eviscération/Envenimer


      Eviscération et Envenimer

      1 point de combo : (Base mini + PA*0.03) - (Base maxi + PA*0.03) dégâts

      2 points de combo : (Base mini + PA*0.06) - (Base maxi + PA*0.06) dégâts

      3 points de combo : (Base mini + PA*0.09) - (Base maxi + PA*0.09) dégâts

      4 points de combo : (Base mini + PA*0.12) - (Base maxi + PA*0.12) dégâts

      5 points de combo : (Base mini + PA*0.15) - (Base maxi + PA*0.15) dégâts


      Donc :

      1 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.03 points de dégâts

      2 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.06 points de dégâts

      3 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.09 points de dégâts

      4 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.12 points de dégâts

      5 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.15 points de dégâts


      Nota : les dégâts indiqués dans l'infobulle que vous voyez en jeu inclus directement la puissance d'attaque.

      Si vous en ajoutez/retirer, vous verrez les dégâts changés.


      Important : les dégâts d'Eviscération et Envenimer ne prennent pas en compte les dégâts de l'arme.

      Seuls les points de combo et la puissance d'attaque (ainsi que les Poisons mortels pour Envenimer) sont pris en compte.



      Rupture

      5 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.25 points de dégâts



      Garrot

      1 puissance d'attaque = +0.18 points de dégâts





[ Retour au menu ]






      Facteur d'Armure :

      Le facteur d'armure augmente l'absorption des dégâts que vous recevez. Cette absorption est capée à 75%.

      Et inversement, l'armure de votre ennemi réduit vos dégâts. Donc en abaissant son facteur d'armure vous augmenter vos dégâts.

      Cela est possible avec Exposer l'armure et Lames dentelées (talent).

      Important : le gain d'armure/absorption n'est pas linéaire.

      Plus vous avez d'armure et moins cela vous rapporte d'absorption. 1 point d'armure ne rapporte pas autant si vous êtes à
      1000 AF ou à 5000 AF. Le niveau a également une incidence. Voir ce graphique.


      Obtenir le % d'absorption en fonction du facteur d'armure.


      Niveaux 1 à 69 :

      % d'absorption = (Facteur d'armure / (Facteur d'armure + 400 + 85 x niveau du personnage)) x 100


      Niveau 60 :

      % d'absorption = (Facteur d'armure / (Facteur d'armure - 22167.5 + 467.5 x niveau du personnage)) x 100


      Niveau 70 :

      % d'absorption = (Facteur d'armure / (Facteur d'armure + 10557.5)) x 100





[ Retour au menu ]







      Exposer l'armure

      Au niveau 70 avec 5 points de combo, vous pouvez retirer 2050 points d'armure et 3075 points d'armure avec le talent associé.

      Formule :

      Absorption de l'ennemi = (facteur d'armure / (facteur d'armure + 10557.5)) x 100

      Facteur d'armure - réduction d'exposer l'armure = facteur d'armure débuffé

      (facteur d'armure débuffé / (facteur d'armure débuffé + 10557.5)) x 100 = absorption débuffée

      Absorption - Absorption débuffé = gain de réduction d'absorption ou gain de dégâts.



      Gain de dégâts en appliquant un Exposer l'armure à 5 points de combo au niveau 70


      Plaque ~13500 AF = 56.12% d'absorption

      13500 - 2050 = 11450

      (11450 / (11450 + 10557.5)) x 100 = 52.03

      56.12 - 52.03 = -4.09% d'absorption donc +4.09% de dégâts.

      Avec le talent :

      13500 - 3075 = 10425

      (10425 / (10425 + 10557.5)) x 100 = 49.68

      56.12 - 49.68 = -6.43% d'absorption donc +6.43% de dégâts.



      Maille ~5000 AF = 32.14% d'absorption

      5000 - 2050 = 2950

      (2950 / (2950 + 10557.5)) x 100 = 21.84

      32.14 - 21.84 = -10.30% d'absorption donc +10.30% de dégâts.

      Avec le talent :

      5000 - 3075 = 1925

      (1925 / (1925 + 10557.5)) x 100 = 15.42

      32.14 - 15.42 = -16.72% d'absorption donc +16.72% de dégâts.



      Cuir ~3500 AF = 24.90% d'absorption

      3500 - 2050 = 1450

      (1450 / (1450 + 10557.5)) x 100 = 12.08

      24.90 - 12.08 = -12.82% d'absorption donc +12.82% de dégâts.

      Avec le talent :

      3500 - 3075 = 425

      (425 / (425 + 10557.5)) x 100 = 21.03

      24.90 - 3.87 = -21.03% d'absorption donc +21.03% de dégâts.



      Tissu ~2000 AF = 15.93% d'absorption (avec Armure de Glace)

      Le debuff étant supérieur à l'absorption, le gain de dégâts est donc de 15.93% avec ou sans talent.



      Moyenne sans le talent : +10.76% de dégâts


      Moyenne avec le talent : +15.03% de dégâts





[ Retour au menu ]








      Lames dentelées

      Ce talent retire 350 facteur d'armure au niveau 70. Plus votre ennemi a une forte armure plus la réduction sera faible.


      Plaque ~13500 AF = 56.12% d'absorption

      13500 - 350 = 13150

      (13150 / (13150 + 10557.5)) x 100 = 55.47

      56.12 - 55.47 = -0.65% d'absorption donc +0.65% de dégâts.


      Maille ~5000 AF = 32.14% d'absorption

      5000 - 350 = 4650

      (4650 / (4650 + 10557.5)) x 100 = 30.58

      32.14 - 30.58 = -1.56% d'absorption donc +1.56% de dégâts.


      Cuir ~3500 AF = 24.90% d'absorption

      3550 - 350 = 3200

      (3200 / (3150 + 10557.5)) x 100 = 23.26

      24.90 - 23.26 = -1.64% d'absorption donc +1.64% de dégâts.


      Tissu ~2000 AF = 15.93% d'absorption (avec Armure de Glace)

      2000 - 350 = 1650

      (1650 / (1650 + 10557.5)) x 100 = 13.52

      15.93 - 13.52 = -2.41% d'absorption donc +2.41% de dégâts.



      Moyenne : +1.57% de dégâts







[ Retour au menu ]






      Score d'Expertise :

      Au niveau 60, 2.5 en score de compétence d'arme = 1 point en Expertise.

      Au niveau 70, 3.9 en score de compétence d'arme = 1 point en Expertise.

      Cela donne :

      -0.04% de risque que votre ennemi parre vos attaques.

      -0.04% de risque que votre ennemi esquive vos attaques.



      Expertise en arme :

      Ce talent augmente votre score d'Expertise. Voir ci-dessus.





[ Retour au menu ]






      Energie :

      L'énergie se régénère toutes les 2 secondes à hauteur de 17-20 énergie. La plupart du temps vous aurez 20 énergie mais il
      arrive parfois que c'est moins.

      Si vous râté une attaque qui nécessite de l'énergie, l'énergie sera tout de même consommée.


      Statistiques qui affectent l'énergie

      Aucune statistique n'affecte l'énergie. Du niveau 1 à 70, vous aurez toujours 100 énergie.



      Talents qui affectent l'énergie


      Poussée d'Adrénaline permet de doubler la régénération d'énergie à 40 points toutes les 2 secondes.

      Tout-puissance de Combat donne 20% de chance à votre main gauche de générer 15 énergie. Article.

      Frappes Implaccables vous donne 100% de chance de récupérer 25 énergie suite à un coup de grâce à 5 pts de combo.

      Rétablissement rapide permet de récupérer 80% de l'énergie perdue si un coup de grâce a râté.

      Vigueur augmente votre énergie total de 10 points.



      Objets qui affectent l'énergie


      Thé de chardon qui permet de récupérer instantanément 100 énergie jusqu'au niveau 60 et 40 énergie au niveau 70.

      Boisson énergétique du bœuf cramoisi qui a le même effet que le Thé de Chardon.

      Charme de supercherie de Renataki qui permet de récupérer 60 énergie au niveau 60 et 40 au niveau 70.

      Le bonus de set 5 pièces de l'Armure du tueur de la nuit (T1) augmente votre total d'énergie de 10 points.





[ Retour au menu ]






      Kriss :

      Kriss est une attaque main gauche qui donne 100% de chance d'appliquer un poison. Génère 1 point de combo.

      Suivant la vitesse de l'arme son coût en énergie varie. Voici la formule :

      20 + (10 x vitesse de l'arme) = coût en énergie


      Formule pour calculer les dégâts de Kriss :

      Dégâts mini : dégâts mini de l'arme + (vitesse de l'arme x (puissance d'attaque/14))

      Dégâts max : dégâts max de l'arme + (vitesse de l'arme x (puissance d'attaque/14))





[ Retour au menu ]






      Attaque Pernicieuse :

      Attaque Pernicieuse est une attaque qui inflige les dégâts de l'arme + un bonus. Génère 1 point de combo.

      Seule la plage de dégâts de l'arme est prise en compte pour le calcul des dégâts. La vitesse et le DPS ne rentrent pas dans le calcul.

      Epée, masse et arme de pugilat :

      Dégâts mini : dégâts mini de l'arme + (2.4 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'attaque pernicieuse

      Dégâts max : dégâts max de l'arme + (2.4 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'attaque pernicieuse


      Dague :

      Dégâts mini : dégâts mini de l'arme + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'attaque pernicieuse

      Dégâts max : dégâts max de l'arme + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'attaque pernicieuse





[ Retour au menu ]






      Attaque Sournoise :

      Attaque Sournoise est une attaque qui inflige 150% des dégâts de l'arme + un bonus. Génère 1 point de combo.

      Seule la plage de dégâts de l'arme est prise en compte pour le calcul des dégâts. La vitesse et le DPS ne rentrent pas dans le calcul.

      Dégâts mini : (dégâts mini de l'arme + (1.7 x (puissance d'attaque/14))) x 1.5 + bonus d'attaque sournoise

      Dégâts max : (dégâts max de l'arme + (1.7 x (puissance d'attaque/14))) x 1.5 + bonus d'attaque sournoise





[ Retour au menu ]






      Estropier :

      Estropier est une attaque qui inflige les dégâts des deux armes augmenté de 50% (si la cible est empoisonnée) + un bonus.
      Génère 2 points de combo.

      Seule la plage de dégâts de l'arme est prise en compte pour le calcul des dégâts. La vitesse et le DPS ne rentrent pas dans le calcul.

      Dégâts mini :

      (dégâts mini de l'arme droite + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'Estropier) x 1.5

      + (dégâts mini de l'arme gauche + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) bonus d'Estropier) x 1.5



      Dégâts max :

      (dégâts max de l'arme droite + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'Estropier) x 1.5

      + (dégâts max de l'arme gauche + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'Estropier) x 1.5



      Nota :

      Dégâts main gauche = dégâts de l'arme x 0.50


      Avec le talent Spécialisation Ambidextrie :

      Dégâts main gauche = dégâts de l'arme x 0.75






[ Retour au menu ]






      Eviscération et Envenimer :

      Les dégâts d'Eviscération sont calculés en fonction :

      - Des points de combo accumulés,

      - De la puissance d'attaque,

      - De l'armure de l'ennemi.

      C'est pour cela que l'on inflige rarement les dégâts indiqués dans l'infobulle car les ennemis ont rarement 0 points d'armure.

      En aucun cas, les dégâts de l'arme augmentent les dégâts d'Eviscération.


      Les dégâts d'Envenimer sont calculés en fonction :

      - Des points de combo accumulés,

      - De la puissance d'attaque,

      - Du nombre de charge de Poison Mortel accumulées.

      Vu qu'Envenimer ne prend pas en compte l'armure de l'ennemi, cela permet de sortir des critiques beaucoup plus élévés.

      Kriss est très utile pour vous aider à accumuler rapidement les charges du Poison Mortel.

      Le talent Poisons Abominables augmente de 20% les dégâts d'Envenimer.

      En aucun cas, les dégâts de l'arme augmentent les dégâts d'Envenimer.